My summer car y el conocimiento como un todo

Por: Ars Mundana

Todo lo que se escucha al empezar la historia, luego de ver una introducción jocosa y malograda, son grillos, mosquitos, y un silencio legítimo de las épocas de los noventa, cuando la música se escuchaba por radio, CD o por casete, en caso de la tecnología para países periféricos. En primera persona se aprecia el desgaste físico del jugador a partir de unas barras que indican la llenura, las ganas de ir al baño, el dinero… el dinero introducido a las características que hacen a la persona, típica muestra de la llegada del neoliberalismo a las tierras nórdicas… como sea, arrecia el hambre, el jugador aprende a comer salchichas a deshoras, a orinar por todas partes (si no le importa el aspecto del piso), hasta que se encuentra con la entrada y el garaje.

Sus padres le encomiendan que cuide la casa, y que ojalá logre armar el auto-esqueleto que posa en la antesala del garaje. Un grandísimo reto en muy pocas palabras, y tal vez una de las hazañas más loables en el desarrollo de videojuegos recientes: la capacidad de construir casi por completo un auto que además es capaz de funcionar y reproduce variables como la velocidad, la ausencia de aceite o la caída de partes. Esta hazaña sin embargo, requiere de casi toda una comunidad de jugadores que dan con los pormenores de construir un auto virtual, cosa que resulta apabullante en muy pocas horas de juego. En medio de este frenesí ingenieril, está la necesidad de trabajar, comer, traer provisiones de una tienda que en un principio, nadie sabe donde queda.

Miles de jugadores recordarán las salidas a la tienda como una de las más mortales experiencias de My summer car, todo puede ocurrir, desde atropellamientos al jugador, atropellamientos del jugador, accidentes en la autopista, falta de combustible, falta de agua o cerveza… el tiempo aunque no lo parece, avanza rápido (una indicación vital al que juega), y muy pronto llega la frustración o el aprendizaje, que es lo que va logrando la experiencia que atraviesa el jugador. Este aprendizaje va por varias vías, no solo el jugador aprende que debe sobrevivir, sino que debe planear sus salidas al súper que queda a al menos a 5 kilómetros de la casa inicial, debe hacer un mapeo preliminar, mental, visto en internet, o dibujado, para poder desempeñar su labor. Con respecto al auto, debe al menos entender para que sirve un líquido refrigerante, o donde va ubicado (no con demasiado detalle) un radiador o un filtro de aire, de un auto replicado a partir de un elemental y comprensible Datsun del 80. El juego propone un aprendizaje del todo, o de la totalidad, al menos la suya propia:

“Este principio, “la verdad es el todo”, para usar una expresión de Hegel, lleva implícita la ineludible necesidad de negarse a aceptar como cosa dada, o considerarla inmune al análisis, cualquier parte aislada del todo. Sea que la investigación se refiera a la desocupación en un país, al atraso y la miseria en otro, al estado de la educación en este instante o al desarrollo de la ciencia en cualquier momento futuro, nunca el conjunto de las condiciones que prevalezcan en la sociedad podrá tomarse como algo dado e irreversible; nunca se considerará como un problema “extraterritorial”.”1

Y no solo como análisis, sino como enseñanza de la vida misma, es posible tomar cualquier conocimiento como una parte no aislada del todo, disponible para la acción y al servicio de la experiencia humana. Esto se aclara por ejemplo, cuando el juego premia el uso del conocimiento variado, por ejemplo el jugador puede hacer viajes ilegales con un auto viejo de un vecino y sin licencia, siempre y cuando no pase por el control de la policía, y teniendo en cuenta al conductor loco del camino veredal, quien no tiene reparo en chocar contra el jugador, dejándole una multa y un proceso abierto en la penitenciaría local (que tendrá que pagar con días reales de pena en el juego). El jugador puede también usar el transporte por vía del lago, sin embargo llevar las cosas desde la tienda al bote haría necesario otro pequeño transporte. Se puede vender trago de fabricación artesanal a los vecinos, se puede competir en el rally, o en carreras ilegales con borrachos, se puede trabajar como operario de una carro tanque para pozos sépticos, es posible atender a los pedidos inoportunos de la abuela o los del tío borracho que no sale de la cantina de Perajarvi. Diversión y conocimiento del mundo virtual se vuelven acá dos grandes ventajas con las que cuenta el jugador cuando consigue abarcar y comprender el juego.

Sin embargo, a pesar de que el jugador logre consumar la obra de la mecánica popular dándole forma técnica al Datsun (Satsuma en el juego), los creadores Amistech Games se burlan del los gamers, que tanto tiempo ha invertido en el aparato digital, dotándole de una resistencia ínfima, de una delicadeza extrema que acaba con sus partes en menos de una semana de juego, recordando la propia miseria humana al ver fallar tantísimos de sus aparatos de cuatro ruedas, día tras día. Esto no constituye, de cualquier modo, una afrenta a la labor del jugador, es una muestra del proceso de la mecánica, la unión de los elementos de forma razonable, y a su vez, el desgaste definitivo e inmanente de la materia, que terminará por provocarle una falla a nuestro preciado auto de rally.

Qué mejor enseñanza del proceso de la velocidad, y de la incapacidad de manejarla si no se tiene una preparación suficiente, cuando en las autopistas de Perajarvi nuestro auto da giros por algún error, o sale expulsado el pobre cuerpo de la primera persona por fuera de las ventanas con gritos de miserable dolor… Una enseñanza más para no jugar con la débil materia en nuestras ciudades, a no jugar el juego decadente del petróleo y la velocidad productivista.

Algunos jugadores se preguntan si es posible desaparecer el neoliberalismo y sus símbolos de Perajarvi

1Baran, Paul, “El compromiso del intelectual” en Excedente económico e irracionalidad capitalista: https://omegalfa.es/downloadfile.php?file=libros/el-compromiso-del-intelectual.pdf

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