La impronta de la sociedad en los juegos de video online

Por: Ars Mundana

“Deja de jugar contigo mismo” así se aprecia el lema en la pantalla de bienvenida del programa Multi-Tefth-Auto, que proporciona un conjunto de herramientas informáticas para jugar Grand Tefth Auto San Andreas (GTASA) con la interconexión global. ¿Por qué jugar con uno mismo puede aburrir? Con tanto entusiasmo como causaba el compartir una experiencia novedosa de juego con alguien al lado en el sofá, resulta interesante y estimulante percibir y recibir la experiencia del otro online, con sus torpezas representadas en contorsiones pobres y una voz impostada en un personaje mal graficado, pero que genera alguna extrañeza, su voluntad expresada online no puede ser reducida a un algoritmo, como antes sucedía en el mundo virtual solitario de GTASA.

Tanto podría decirse de un detalle como una bandera plasmada en la superficie de un planeta desierto que luego visitasen nuevas formas de vida, pues solamente con averiguar sobre los materiales de la bandera, el estilo en que fue puesta, los colores y sus franjas, ya se podría saber que los Estados Unidos son una representación astral de la gloria, enmarcada por fuertes líneas de terror. Así, en los video juegos online (en línea, cuya comunicación y desenvolvimiento depende de la red de internet) la marca de las sociedades queda plasmada, pues cada componente del universo social debe ser ideado de un modo por el grupo de directores o programadores… Eve Online por ejemplo, se hizo famoso por idear un sistema mercantil que por su especificidad permitía poner en venta valor creado por el usuario al interior del juego, venta de “naves espaciales” que en virtud del caos y absurdo del sistema económico, pueden ser intercambiados por dinero real, miles de dólares.

Crónica del juego online en GTA San Andreas

“En este universo virtual se ha intentado recrear un modelo de sociedad… las personas nacen en el ayuntamiento, como si este fuera un vientre creador, y solo pueden alquilar una bicicleta… para ir a trabajar. En el camino dos autos pasan por encima de mi (juego con rol de mujer), recibo improperios y me levanto para ir a conseguir una chamba. En el camino de hacer algo productivo en esta sociedad seca (ser agricultora), intento sembrar algunas semillas de trigo en la huerta pública, aunque muy pronto me abordan dos ciudadanos a los que nada entendí, que se me abalanzaron a golpes, y que me dejaron mal herida. ¿Será el motivo de su odio la imposición patriarcal en el orden online? Probablemente… huyo de la situación, pero quiero volver por unas plantas que había sembrado, al recoger los granos que da la planta, un auto pasa por encima de mi y me reduce a la muerte segura. Este es el primer día en un servidor muy civilizado de “rol” argentino.

Cambié de trabajo, repartí pizzas con otros proletarios virtuales, y mientras llevaba preparaciones prolijas a la casa de CJ, encontraba por el camino casi una decena de personas bien desnutridas, bien heridas o atropelladas que no encontraban reparo ni consuelo, ni médico ni ayuda compañera. El caos y la confusión no paraban aquí, porque hacía falta ver los tiroteos, los atropellamientos y persecuciones de psicópatas que probablemente ven a Los Santos como un escenario exclusivamente de violencia. De cualquier modo, la violencia sostenida, la muerte en las calles en ausencia de un modelo de bienestar para sostener la vida es para nada una muestra de rol realista, es más bien la puesta en escena en extremas proporciones de la barbarie neoliberal, recreada según los rasgos populares que introducen los argentinos en tan deplorable contexto (la venta de choripan, los bondis, el correo argentino, el mate).”

CJ se muestra triste al compadecerse de la gente sin hogar que habita en su ciudad real: Los Ángeles.

Limitación y extinción del juego

GTA San Andreas nació como un juego que quería hacer sentir al jugador que era todopoderoso, muy pocas eran las limitaciones efectivas, en parte se valía de las limitaciones de los juegos anteriores al plantear un modo de juego “exageradamente libre” por oposición, en el que cabía todo tipo de atrocidad imaginable. Los juegos de rol en cambio, siempre han sido concebidos desde un modo de juego delimitado y limitado, determinado en su máxima proporción para producir menor o mayor realismo, o al menos apego por la lógica cruda de la supervivencia o la actuación, asunción de rol. Shadow of the Colosus (La Sombra del Coloso) fue un de los videojuegos que planteó esta limitación con mayor profundidad (contemporáneo a GTASA), pues hacía del jugador un minúsculo joven que se enfrentaba a colosos tan grandes como edificios. Al volverse rol y online, GTASA adoptó muchas de estas determinaciones fantasiosas, aunque con el tiempo algunas de ellas harían el juego tan limitado que simplemente podría perder el interés genuino y maravillado que prestaban sus jugadores.

Ahora los juegos de rol de GTA son solo la continuación lamentable del mundo de la explotación neoliberal, con trabajos repetitivos, realizaciones superficiales de la vida a partir de autos y propiedades de pixel, que no distan mucho de los tugurios a los que se condena la vida del trabajador en las periferias.

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