Wargames y el control social de la tecnología

Por: Ars Mundana

Solemos pensar que el uso recursivo de la tecnología, detrás de un teclado, haciendo trucos de manejo de máquinas avanzadas son una buena imagen para ejemplificar un hacker. Sin embargo, dicen los abogados de mi tierra que “hecha la ley, hecha la trampa”, y así sucedió con la tecnología, y en particular con la computación, más cuando para poder computar en masa, necesitaba saber y reproducir todo el proceso de computar en otra y miles de máquinas más. Así, el hacker en su acepción más general, es decir, aquella persona recursiva que con los objetos de su entorno supera obstáculos tecnológicos y no tecnológicos, es el protagonista de Wargames, una película de 1983 dirigida por Badham y escrita por Lasker y Parkes.

El hacker no tiene “vía directa hacia la ciencia”, prueba, reúne información y es terco en la solución de problemas (con interés especial en lo tecnológico por su aparente complejidad). David, quien protagoniza la historia, tiene este espíritu del pueblo trabajador, que desea hacer funcionar las cosas, o desea saber las cosas hasta donde le es humanamente posible comprender, aunque esta inquietud muy pronto le vale una contradicción, un tanto indiferente, con el establecimiento político y policial, que lo persigue por descubrir “puertas traseras” del software de la defensa norteamericana ante la guerra nuclear.

El ejecutivo aparece en la película en forma de llamada, el general del ejército es quien tiene el poder real sobre los juegos de guerra, las falsas alarmas que surgen del software de defensa norteamericano ponen de punta los nervios de la milicia nacional, aun a sabiendas de que el software ha mostrado información incorrecta, y de que tiene una inteligencia artificial (ya para 1983) programada que parece ser muy tajante y poco considerada del nervio humano. A pesar de esta información, y con la negativa del hacker David, la milicia decide continuar con las maniobras militares de defensa y alistamiento de misiles nucleares en contra de la potencia “enemiga”, la Unión Soviética, tan solo porque un software lo sugiere.

El oficial al mando del ejército, representa la postración a la cual se ha sometido la sociedad norteamericana al dominio de la técnica, que sin pensarlo dos veces, acude al cálculo de la máquina para considerar una respuesta nuclear. Su equipo está con él en esta fantasiosa afrenta, sin embargo, la sociedad civil que aparece por urgencia, al margen casi de toda decisión, es la que intenta aclarar a la milicia acerca de la naturaleza del software creado para la defensa del país, basado en la doctrina de la eliminación total del otro como condición de victoria.

La máquina entiende en su simulación que debe llevar hasta las últimas consecuencias el juego, pues esa ha sido su programación, y los humanos militares caminan sumisos tras el entretenimiento de las CPU. Recuerda al concepto de fetichismo de la mercancía en la filosofía, mercancía o máquina que no sabemos de dónde viene, quién la creo, y de la que se sabe solo una parte de su uso. Toda mercancía está cubierta por el proceso mistificador del intercambio, toda máquina, si no se apropia socialmente, es un peso técnico que no puede ser asumido por individuos, sino por un horizonte definido de sociedad.

David pregunta a la inteligencia artificial si lo que estaban llevando a cabo era un juego o si era la realidad, la máquina contesta: “¿Cuál es la diferencia?”… si las imágenes de los videojuegos llevan consigo la guerra termonuclear y reproducen su apocalipsis, en parte, se trata de un juego para no permitir el optimismo revolucionario en la cultura, para que las fuerzas sociales renuncien a controlar y a destruir todo armamento anti-humano (reproduciendo la guerra permanente también como estado de la mente), muy tenazmente retratado en el impactante retrato de Johnny en Johnny got his gun…

De acuerdo a la película, la guerra es el juego donde la mejor jugada es no moverse en absoluto, es decir, no plantearla o reproducirla, pues no tiene solución final, es solo el desperdicio de recursos nacionales para el beneficio de los señores del armamento. La inteligencia artificial pudo llegar a este axioma sobre la guerra, no así el general del ejército norteamericano, que insistía, como un motivo moral y de destino, la aniquilación total del “enemigo soviético”, un odio profundo instalado a partir de la lucha anticomunista dentro y fuera de los Estados Unidos que ve la eliminación de todo movimiento popular como la única alternativa para la democracia capitalista del fin de la historia neoliberal.

Versión en radar de un poco de no-merecido y falso amor para el país más cariñoso del orbe.

Las fuerzas sociales, las científicas e incluso las computacionales se dieron cuenta, asumieron su posición dentro del conjunto social, que tenían un papel muy importante en la limitación del avance destructivo de las armas en el mundo, por eso la estrategia militar en la historia se queda sin piso, pues la sociedad ha decidido no hacer uso del potencial destructivo, y podría tomar la determinación de eliminarlo. David representa el pueblo trabajador que hace máquinas nuevas a partir de los aparatos usados, que no se deja dominar por la técnica al estar en constante vínculo con el conocimiento, pues la técnica es solo un instrumento que debería liberar al ser humano del reino de la necesidad y la escasez (y de la jornada laboral prolongada).

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