El paradigma dominante del cuerpo en los videojuegos

“El obrero es más pobre cuanta más riqueza produce, cuanto más crece su producción en potencia y en volumen […] La desvalorización del mundo humano crece en razón directa de la valorización del mundo de las cosas.” 1

Por: Ars Mundana

Los videojuegos tenían como uno de sus deberes humanos, por antonomasia, el de retratarnos a nosotros mismos en imágenes compuestas de pixeles, intentar vernos, en lo posible junto a nuestra “legítima” realidad y cotidianidad, aunque fuese como las figuras que harían los Muiscas hace miles de años en las rocas de los Andes. Muy pronto el relato adquirió más vigor y complejidad, ya no se trataba de unas líneas unidas como figuración del cuerpo, sino que ahora los personajes animados podían tener color de piel, vestimenta, expresiones, voces y movimientos del diario vivir (Mario Bros).

En Nintendo, Príncipe de Persia, uno de los títulos que se lanzó para esta consola, en 1989 había resuelto el inconveniente de si retratar o no al cuerpo humano, pues los movimientos de los protagonistas estaban programados con base en el movimiento de una persona real que aportaba la materia prima para el modelado digital. A partir de allí, junto con títulos como Karate Champ, el cuerpo representaba un elemento central, aunque las variables de su movimiento o expresión quedaban limitadas por el sistema en que se ejecutaban. Con la llegada de juegos como Mortal Kombat 1 para Super Nintendo en 1992, el cuerpo sufría la influencia del marketing y los criterios de venta de las empresas, y pasó a ser un objeto puro y sin mucho valor, un “pedazo de carne”, cuya razón de ser era la de recibir golpes y cortadas expresivamente violentas. Este pasó a ser el modelo dominante del cuerpo en los videojuegos, y no ha dejado de replicarse hasta el día de hoy, pues cada franquicia formó a su público en la profundidad del morbo sádico.

Por otro lado, fueron los creadores de Lara Croft’s Tomb Raider 1 (1996), Core Design y Eidos Interactive, los que dotaron al cuerpo de una mujer de un movimiento más natural y más humano, posiblemente el más humano logrado digitalmente para la época, pues aunque sufría los embates de la violencia armada, Lara podía saltar con apariencia de un cuerpo viviente, podía trepar por repisas, saltar muros, agazaparse entre túneles, usar armamento, quejarse y expresarse de acuerdo a las acciones del jugador… morir con bastante detalle. Este avance para la percepción del cuerpo natural, que se desgasta, que es limitado y que no puede con todos los retos que le plantea su entorno, fue fundamental para intentar superar el modelo violento y destructor del cuerpo, fiel representante de la mentalidad capitalista: acabar con la fuente de la riqueza, es decir, no dar garantías al trabajador (cuerpo) para vivir y contaminar-desdeñar la naturaleza (la humanidad somos naturaleza, hambre, deseos).

El cuerpo no se recuperó del embrollo productivista descuartizador con efectos gráficos de alta pomposidad, antes caía aún más. En el caso de Grand Tefth Auto 3 y San Andreas el uso de un cuerpo torpe, violento y de maneras toscas le daba un toque satírico a la historia, sin embargo, en juegos como Resident Evil 3 4 y 5 no dejó de ser un objeto de masacres racistas, de exclusión del otro mediante el fuego de las armas, del reconocimiento de la otra solo como objetivo militar (y un objeto para contactar cada cierto tiempo con mercenarios superdotados de fuerza y estrategia). Como todo relato, se disputa dialécticamente entre todos los sectores que lo usan, el relato del cuerpo en los títulos como Ico, La sombra del Coloso o incluso Zelda La Ocarina del tiempo el cuerpo es un mecanismo que tal vez no se percibe vivo, pero es creador de su mundo, lo modifica, le da forma, le fuerza a seguir cierta pauta asumida a través del juego, un telos (meta) como se llamaría en filosofía, y por esto agrada más a gran parte del público por su calidad.

Y sin embargo, Lara Croft, Link o muchos otros gozaban de cierta marginación con respecto a lo humano, pues algunos de estos personajes no comían, no dormían, no reían (se asume que tenían energía para realizar todas sus actividades, que provenía de un místico lugar)… Estos detalles son introducidos con mayor intensidad en títulos como Los Sims, sin embargo eran ya limitados a un estilo de vida predeterminado, que no daba libertad al cuerpo de ser en el mundo, de enfrentarse a las contradicciones individuales y sociales, pues debía responder, también en la realidad virtual, al fantasma espantoso de la productividad y la institución familiar católica-cristiana.

En los creadores de videojuegos fue constante ver que se plasmaran ideas acerca del sistema económico y su intenso ritmo de suceso, así nació el cuerpo Midas, reflejado en Mario Bros, Crash Bandicoot, Lego… que todo desea volverlo monedas, billetes, valor, colección, vacía completitud, número acumulado, progreso capitalista. Por otro lado, tenemos los juegos que usan un cuerpo frenético, acelerado y violento, estilo Call of Duty, Overcooked, Elden Ring, varios de deportes… Cuando las cosas u objetos (dinero) tienen más valor, el cuerpo, las emociones, las relaciones, lo humano, queda ignorado y relegado a las fantasías de los programadores, pero no en las utopías de los gamers que luchan por una sociedad más justa.

Fotografía de Lara Croft resolviendo los intrincados y peligrosos misterios del Combate Mortal.

1 K. Marx, “El trabajo enajenado”, Manuscritos económicos y filosóficos de 1844, en: https://www.marxists.org/espanol/m-e/1840s/manuscritos/man1.htm

暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇